การพัฒนานวัตกรรมสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลบอร์ดเกม "Chiang Mai Smog Fighter : วิกฤตลมหายใจเมืองเหนือ" เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ การแก้ปัญหาเชิงสถานการณ์ และการตระหนักรู้ด้านสิ่งแวดล้อมผ่านการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)
ข้อมูลพื้นฐานนวัตกรรม
วิดีโอนำเสนอผลงาน
สถานศึกษาและสังกัด
ผลการดำเนินงานย้อนหลัง
ผลการทดลองใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 15 คน พบว่า คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 10.47 คะแนน จาก 20 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 52.33 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 17.47 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 87.33 เพิ่มขึ้นเฉลี่ย 7.00 คะแนน หรือ 35 จุดร้อยละ ประสิทธิภาพของนวัตกรรมตามเกณฑ์ E1/E2 เท่ากับ 87.18/87.33 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 80/80 นอกจากนี้ ผู้เรียนผ่านเกณฑ์ด้านความรู้ความเข้าใจเรื่อง If–Then–Else และทักษะการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหา ร้อยละ 86.67 ขณะที่ด้านการตรวจสอบเงื่อนไขและตัดสินใจ และการทำงานร่วมกันและความรับผิดชอบ มีผู้เรียนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 93.33 สะท้อนว่านวัตกรรมช่วยพัฒนาทั้งความรู้ ทักษะกระบวนการ และการเรียนรู้ร่วมกันของผู้เรียนได้อย่างเป็นรูปธรรม
กลุ่มเป้าหมายในการทดลองใช้นวัตกรรม ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนบ้านแม่โจ้ จำนวน 15 คน โดยมุ่งพัฒนาความรู้และทักษะด้านการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ การออกแบบเงื่อนไข If–Then–Else การคิดเชิงคำนวณ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกัน
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569
การอ้างอิงแนวคิด แนวคิดสำคัญที่ใช้เป็นฐานในการพัฒนานวัตกรรม ประกอบด้วย STEM Education, Active Learning, Game-Based Learning, Computational Thinking, Cooperative Learning และกระบวนการพัฒนานวัตกรรมตาม ADDIE Model โดยในรายงานมีการอ้างถึงแนวคิด STEM Education ของ Bybee (2013) และแนวคิดการเรียนรู้แบบร่วมมือของ Johnson and Johnson (1999) บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. กรมควบคุมมลพิษ. (2567). รายงานสถานการณ์คุณภาพอากาศและฝุ่นละออง PM2.5 ของประเทศไทย. กรุงเทพมหานคร: กรมควบคุมมลพิษ. ผู้จัดการออนไลน์. (2566). เชียงใหม่ติดอันดับเมืองมลพิษทางอากาศสูงของโลกในช่วงวิกฤตหมอกควัน. สืบค้นจาก https://mgronline.com สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). แนวทางการส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคำนวณ (Coding) เพื่อพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการจัดการเรียนรู้สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. กรุงเทพมหานคร: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer. IQAir. (2567). World Air Quality Report 2024. Retrieved from https://www.iqair.com Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill. Prommana, S., et al. (2025). Biomass-haze PM2.5 from Northern Thailand drives molecular oxidative stress and health impacts. Environmental Health Perspectives, 133(2), 1–15. UNESCO. (2024). AI Competency Framework for Students. Paris: United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization. Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.
ไฟล์และเอกสารแนบ
รูปแบบการเขียนอ้างอิงนวัตกรรมนี้
นายอัศฎา สิทธิแก้ว. (2569). การพัฒนานวัตกรรมสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลบอร์ดเกม "Chiang Mai Smog Fighter : วิกฤตลมหายใจเมืองเหนือ" เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ การแก้ปัญหาเชิงสถานการณ์ และการตระหนักรู้ด้านสิ่งแวดล้อมผ่านการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning). ระบบคลัง/ฐานนวัตกรรมทางการศึกษา สำนักงานศึกษาธิการจังหวัดเชียงใหม่. https://cmipeo-innovation.com/detail.php?id=19
แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับผลงานนี้
เฉพาะสมาชิกเท่านั้นที่จะสามารถแสดงความคิดเห็นได้
กรุณาสมัครสมาชิกหรือเข้าสู่ระบบเพื่อป้อนความเห็นและรับความเคลื่อนไหว