การพัฒนาทักษะนาฏยศัพท์และภาษาท่า โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) “เกมเศรษฐีผู้ร่ายรำ” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านป่าเหมือด
ข้อมูลพื้นฐานนวัตกรรม
สถานศึกษาและสังกัด
ผลการดำเนินงานย้อนหลัง
คะแนนแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) และหลังเรียน (Post-test) พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นอย่างชัดเจน โดยคะแนนก่อนเรียนรวม 430 คะแนน จากคะแนนเต็ม 820 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 52.44 และคะแนนหลังเรียนรวม 715 คะแนน จากคะแนนเต็ม 820 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 87.20 เพิ่มขึ้น 285 คะแนน หรือคิดเป็นร้อยละ 34.76 แสดงให้เห็นว่านวัตกรรมสามารถส่งเสริมความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับนาฏยศัพท์และภาษาท่าได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผลการประเมินทักษะการปฏิบัตินาฏยศัพท์และภาษาท่า พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่สามารถปฏิบัติท่ารำได้ถูกต้องตามหลักนาฏศิลป์ไทย มีความเข้าใจความหมายของนาฏยศัพท์และภาษาท่า และสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการปฏิบัติจริงได้ อย่างเหมาะสม โดยมีนักเรียน 7 คน คิดเป็นร้อยละ 17.07 ได้คะแนนเต็ม 20 คะแนน ขณะที่นักเรียนส่วนใหญ่มีผลการประเมิอยู่ในระดับ ดีถึงดีมาก สะท้อนให้เห็นว่า นวัตกรรมสามารถพัฒนาทักษะการปฏิบัติของผู้เรียนได้อย่างเป็นรูปธรรม ทั้งด้านความถูกต้องของท่ารำ ความกล้าแสดงออก และการสื่อสารผ่านภาษาท่าตามหลักนาฏศิลป์ไทย
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 41 คน
1 ภาคเรียนการศึกษา
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. กรุงเทพมหานคร: พริกหวานกราฟฟิค. Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. Dewey, J. (1938). Experience and Education. New York: Macmillan. Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Pfeiffer. Piaget, J. (1972). The Psychology of the Child. New York: Basic Books. Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press. Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. ASHE-ERIC Higher Education Report No. 1. Washington, DC: George Washington University.
ไฟล์และเอกสารแนบ
รูปแบบการเขียนอ้างอิงนวัตกรรมนี้
นางสาวจำลองลักษณ์ รินชุม. (2569). การพัฒนาทักษะนาฏยศัพท์และภาษาท่า โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) “เกมเศรษฐีผู้ร่ายรำ” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านป่าเหมือด. ระบบคลัง/ฐานนวัตกรรมทางการศึกษา สำนักงานศึกษาธิการจังหวัดเชียงใหม่. https://cmipeo-innovation.com/detail.php?id=57
แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับผลงานนี้
เฉพาะสมาชิกเท่านั้นที่จะสามารถแสดงความคิดเห็นได้
กรุณาสมัครสมาชิกหรือเข้าสู่ระบบเพื่อป้อนความเห็นและรับความเคลื่อนไหว