การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ RARE S-TEAM Model : เรียนรู้อย่างมีความหมาย จุดประกายนวัตกร เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการสร้างนวัตกรรมของผู้เรียน
ข้อมูลพื้นฐานนวัตกรรม
วิดีโอนำเสนอผลงาน
สถานศึกษาและสังกัด
ผลการดำเนินงานย้อนหลัง
การนำรูปแบบการจัดการเรียนรู้ RARE S-TEAM Model ไปใช้จริงในการจัดการเรียนรู้ ปรากฏผลลัพธ์เชิงประจักษ์และข้อมูลสถิติที่สะท้อนความสำเร็จอย่างเป็นรูปธรรมตามตัวชี้วัด ดังนี้ครับ:1. ด้านสมรรถนะการสร้างนวัตกรรมของผู้เรียน (Pre-test vs Post-test)สมรรถนะการสร้างนวัตกรรมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .051คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน: 68.45 คะแนน (S.D. = 8.23)1คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน: 87.63 คะแนน (S.D. = 5.74)1ผลการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน พบค่า t-test = 18.72 ซึ่งแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .051อัตราการผ่านเกณฑ์: ผู้เรียนมากถึงร้อยละ 95.83 มีสมรรถนะการสร้างนวัตกรรมผ่านเกณฑ์ที่กำหนดไว้22. ด้านทักษะการปฏิบัติและคุณภาพชิ้นงานนวัตกรรมทักษะการปฏิบัติจริง (Practical Skills): ผู้เรียนมีพัฒนาการของทักษะการลงมือปฏิบัติจริงอยู่ในระดับ "มากที่สุด" เฉลี่ย 4.71 คะแนน (S.D. = 0.35)1คุณภาพผลงานนวัตกรรม: ชิ้นงานและผลงานนวัตกรรมที่ผู้เรียนร่วมกันสร้างสรรค์ขึ้น มีคุณภาพผ่านเกณฑ์ในระดับ "ดีเยี่ยม" สูงถึงร้อยละ 92.5013. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระดับชาติ (คะแนน O-NET วิชาคณิตศาสตร์ ป.6)ผลสัมฤทธิ์ของคะแนนการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) วิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในช่วงปีการศึกษา 2563–2568 มีคะแนนเฉลี่ยดังนี้:ปีการศึกษา 2563: 35.94 คะแนน3ปีการศึกษา 2564: 46.96 คะแนน3ปีการศึกษา 2565: 43.01 คะแนน3ปีการศึกษา 2566: 35.59 คะแนน3ปีการศึกษา 2567: 31.27 คะแนน3ปีการศึกษา 2568: 24.95 คะแนน3ผลการเปรียบเทียบ: คะแนนเฉลี่ยของโรงเรียนสูงกว่าค่าเฉลี่ยระดับประเทศอย่างต่อเนื่องทุกปีการศึกษา34. ด้านการประเมินคุณภาพและกระบวนการพัฒนานวัตกรรมผลการประเมินกระบวนการพัฒนา (CIPP Model): ผู้เชี่ยวชาญ ครู และผู้บริหารประเมินว่ารูปแบบนวัตกรรม RARE S-TEAM Model มีความเหมาะสมในการนำไปใช้จัดการเรียนรู้อยู่ในระดับ "มากที่สุด" มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.89 คะแนน (S.D. = 0.14)2ผลการประเมินร่างนวัตกรรม: ผู้ทรงคุณวุฒิจำนวน 9 คน ประเมินร่างรูปแบบนวัตกรรมมีความเหมาะสม ความเป็นไปได้ ความเป็นประโยชน์ และความถูกต้องครอบคลุมโดยรวมอยู่ในระดับ "มากที่สุด" เฉลี่ยเท่ากับ 4.86 คะแนน ($S.D. = 0.18$)45. ด้านความพึงพอใจของครู ผู้เรียน และผู้มีส่วนเกี่ยวข้องความพึงพอใจของนักเรียน: มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบ RARE S-TEAM Model อยู่ในระดับ "มากที่สุด" เฉลี่ยเท่ากับ 4.88 คะแนน (S.D. = 0.19)2ความพึงพอใจของครูผู้สอน: ครูผู้สอนมีความพึงพอใจต่อการนำนวัตกรรมไปใช้งานจริงในระดับ "มากที่สุด" เฉลี่ยเท่ากับ 4.83 คะแนน (S.D. = 0.21$) หรือคิดเป็นร้อยละ 96.4025ความพึงพอใจโดยรวมของผู้มีส่วนเกี่ยวข้อง: ผู้บริหาร ครู ผู้ปกครอง และคณะกรรมการสถานศึกษาขั้นพื้นฐาน มีความพึงพอใจโดยรวมต่อนวัตกรรมนี้ในระดับ "มากที่สุด" คิดเป็นร้อยละ 96.4267การประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง: ผู้ปกครองร้อยละ 93.20 เห็นพ้องและยืนยันว่าผู้เรียนสามารถนำองค์ความรู้และทักษะที่ได้รับจากโมเดลนี้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้จริง86. ความสำเร็จและรางวัลระดับชาตินวัตกรรมได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวาง โดยได้รับรางวัลการันตีคุณภาพทั้งในระดับเขตพื้นที่การศึกษา ระดับจังหวัด ระดับภาค จนถึงระดับชาติ รวมทั้งสิ้น 16 รางวัล
ระยะที่ 1 ศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการพัฒนานวัตกรรม “RARE S-TEAM Model : เรียนรู้อย่างมีความหมาย จุดประกายนวัตกรฯ” 1. ประชากรของการวิจัยครั้งนี้ คือ ครูและบุคลากร, นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6, ผู้ปกครองโรงเรียนวัดเวฬุวัน อำเภอสารภี จังหวัดเชียงใหม่ ส
ุุ6 ปี ปีการศึกษา 2563-ปัจจุบัน
กระทรวงศึกษาธิการ. (2565). แนวทางการขับเคลื่อนหลักสูตรฐานสมรรถนะสู่การปฏิบัติ. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2566). แนวทางการจัดการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อพัฒนา สมรรถนะผู้เรียน. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2565). แนวทางการจัดการศึกษาฐานสมรรถนะเพื่อการพัฒนา ผู้เรียน. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2565). แนวทางการพัฒนาคุณภาพการศึกษาฐานสมรรถนะ. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2566). การพัฒนาสมรรถนะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 เพื่อรองรับการเปลี่ยนแปลงของโลกอนาคต. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการ สภาการศึกษา. Ananiadou, K., & Claro, M. (2022). 21st century skills and competences for innovation. OECD Education Working Papers. OECD Publishing. Banathy, B. H. (1996). Designing social systems in a changing world. Springer. Bell, S. (2022). Project-based learning for the 21st century: Skills for the future. Sage Publications. Bertalanffy, L. von. (1968). General system theory: Foundations, development, applications. George Braziller. Chen, C. H., & Yang, Y. C. (2023). Revisiting the effects of project-based learning on students’ academic achievement: A meta-analysis. Elsevier. Condliffe, B., Quint, J., Visher, M., Bangser, M., Drohojowska, S., & Saco, L. (2022). Project-based learning: A literature review. MDRC. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self- determination theory perspective. Springer. Dignam, C., & Taylor, D. (2024). Beyond the acronym: Entwining STEAM education, self-regulation, and mindfulness. Journal of STEAM Education. Guo, P., Saab, N., Post, L. S., & Admiraal, W. (2024). A review of project-based learning in higher education. Springer. Henriksen, D., Mishra, P., & Fisser, P. (2023). Infusing creativity and innovation into STEAM education. Springer. Holm, M. (2023). Project-based instruction: A review of the literature on effectiveness in prekindergarten through 12th grade classrooms. ERIC. Kaufman, R. (2020). Systems thinking and educational improvement. Routledge. Kivunja, C. (2022). Teaching students to create knowledge and innovate in the 21st century. Springer. Kokotsaki, D., Menzies, V., & Wiggins, A. (2023). Project-based learning: A review of the literature. Routledge. Lucas, B., Claxton, G., & Spencer, E. (2023). Progression in student creativity and innovation competency. University of Winchester. Maričić, M., & Lavicza, Z. (2024). Enhancing student engagement through emerging technology integration in STEAM learning environments. Education and Information Technologies. OECD. (2023). Future of education and skills 2030: Learning Compass 2030. OECD Publishing. Pintrich, P. R. (2021). Motivation in education: Theory, research, and applications. Pearson Education. Schunk, D. H., & DiBenedetto, M. K. (2020). Motivation and social cognitive theory. Routledge. Voogt, J., & Roblin, N. P. (2022). A comparative analysis of international frameworks for 21st century competences. Springer. Wigfield, A., Cambria, J., & Eccles, J. S. (2021). Expectancy-value theory and student motivation. Routledge. Yunianto, W., et al. (2024). CT integration in STEAM learning: Fostering students' creativity by making batik stamp pattern. Taylor & Francis. Zhang, C., & Jia, B. (2024). Enriching STEAM education with visual art: Education benefits, teaching examples, and trends. Discover Education.
ไฟล์และเอกสารแนบ
รูปแบบการเขียนอ้างอิงนวัตกรรมนี้
นายอภิเษก ณ วรรณติ๊บ. (2569). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ RARE S-TEAM Model : เรียนรู้อย่างมีความหมาย จุดประกายนวัตกร เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการสร้างนวัตกรรมของผู้เรียน. ระบบคลัง/ฐานนวัตกรรมทางการศึกษา สำนักงานศึกษาธิการจังหวัดเชียงใหม่. https://cmipeo-innovation.com/detail.php?id=7
แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับผลงานนี้
เฉพาะสมาชิกเท่านั้นที่จะสามารถแสดงความคิดเห็นได้
กรุณาสมัครสมาชิกหรือเข้าสู่ระบบเพื่อป้อนความเห็นและรับความเคลื่อนไหว