โคมล้านนาสร้างสรรค์บูรณาการศิลปวัฒนธรรมพื้นถิ่นกับการเรียนรู้ STEAM
ข้อมูลพื้นฐานนวัตกรรม
สถานศึกษาและสังกัด
ผลการดำเนินงานย้อนหลัง
๑.ผลการพัฒนานวัตกรรมและคุณภาพของเครื่องมือ ผลการตรวจสอบคุณภาพแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่า มีค่าความยากง่าย (p) อยู่ระหว่าง ๐.๓๒-๐.๗๘ ค่าอำนาจจำแนก (r) อยู่ระหว่าง ๐.๒๒-๐.๖๕ และมีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับ (KR-๒๐) เท่ากับ ๐.๘๑ ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ที่ยอมรับได้สำหรับการนำไปใช้ในการวิจัย ผลการหาประสิทธิภาพของนวัตกรรม (E1/E2) นวัตกรรมโคมล้านนาสร้างสรรค์มีประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ ๘๗.๔๙/๘๐.๖๐ ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ที่๘๐/๘๐ทั้งE1และE2แสดงให้เห็นว่านวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพในกระบวนการเรียนรู้ระหว่างเรียนและสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนได้ตามเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนด * E1 = ประสิทธิภาพกระบวนการ (คะแนนระหว่างเรียน) E2 = ประสิทธิภาพผลลัพธ์ (คะแนนหลังเรียน) เกณฑ์ที่กำหนด = ๘๐/๘๐ ๒.ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน คะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียน (X̄ = ๒๔.๑๘, S.D. = ๒.๑๔) สูงกว่าก่อนเรียน (X̄ = ๑๕.๔๑, S.D. = ๒.๘๗) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ (t = ๑๘.๖๒, p < .๐๕)ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานพัฒนาการวิจัยที่ตั้งไว้แสดงให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมโคมล้านนาสร้างสรรค์ ผ่าน KHOM Model สามารถผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ๓.ผลการประเมินความสามารถในการสร้างสรรค์ผลงานนวัตกรรม ความสามารถในการสร้างสรรค์ผลงานนวัตกรรมโคมล้านนาของนักเรียนในภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก(X̄=๓.๕๙, S.D. = ๐.๔๒) โดยด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ ด้านศิลปะ ความสวยงามและเอกลักษณ์ล้านนา (X̄ = ๓.๗๑) รองลงมาคือด้านวิทยาศาสตร์ การเลือกและประยุกต์วัสดุ (X̄ = ๓.๖๒) และด้านที่มีค่าเฉลี่ยต่ำสุด คือ ด้านวิศวกรรมความแข็งแรงของโครงสร้าง(X̄=๓.๔๘)ซึ่งยังคงอยู่ในระดับดีมากเช่นกันแสดงให้เห็นว่านักเรียนสามารถบูรณาการองค์ความรู้STEAMผ่านการสร้างโคมล้านนาได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยเฉพาะการผสมผสานระหว่าง เอกลักษณ์วัฒนธรรมล้านนากับหลักการทางวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ได้เป็นอย่างดี ๔.ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมโคมล้านนาสร้างสรรค์ใน ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (X̄ = ๔.๕๑, S.D. = ๐.๔๒) โดยด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุดคือด้านบรรยากาศการเรียน รู้ (X̄ = ๔.๖๑) รองลงมาคือด้านเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนรู้ (X̄ = ๔.๕๘) ซึ่งสะท้อนให้เห็น ว่ากิจกรรมการเรียนรู้ที่บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นกับการลงมือปฏิบัติจริงสามารถสร้างแรงจูงใจและความพึง พอใจในการเรียนรู้ของนักเรียนได้เป็นอย่างดี ๕.สรุปผลการประเมินความสามารถในการสร้างสรรค์ผลงานนวัตกรรมกิจกรรม STEAM “โคมล้านนาสร้างสรรค์” สรุปผลโดยรวมการพัฒนานวัตกรรม"โคมล้านนาสร้างสรรค์"โดยใช้ KHOM Model ร่วมกับวงจรคุณภาพ PDCA สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๔/๑ จำนวน ๓๙ คน ได้ผลดังนี้ ๑. ประสิทธิภาพนวัตกรรม: E1/E2 = ๘๗.๔๙/๘๐.๖๐ (สูงกว่าเกณฑ์ ๘๐/๘๐) | ค่า IOC เฉลี่ย = ๐.๘๙ | ค่าความเชื่อมั่น KR-20 = ๐.๘๑ ๒. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน: หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ (t = ๑๘.๖๒, p < .๐๕) โดยคะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นจาก ๑๕.๔๑ เป็น ๒๔.๑๘ จาก ๓๐ คะแนน ๓. ความสามารถสร้างสรรค์ผลงาน: ภาพรวมอยู่ในระดับดีมาก (x̄ = ๓.๕๙/๔.๐๐, ร้อยละ ๘๙.๘) ๔. คะแนนรวมทั้ง ๑๐๐ คะแนน: x̄ = ๘๗.๔๙ คิดเป็นร้อยละ ๘๗.๕ อยู่ในระดับ "ดีมาก" ๕. ความพึงพอใจของนักเรียน: ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̄ = ๔.๕๑/๕.๐๐, ร้อยละ ๙๐.๒)
ประชากรที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๔ ปีการศึกษา ๒๕๖๘ จำนวน ๑๙๘ คน จาก ๖ ห้องเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๔/๑ จำนวน ๓๙ คน ได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)
๖ เดือน
บรรณานุกรม สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (๒๕๖๒). คู่มือเครือข่ายสะตีมศึกษา (STEAM Education). โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. ทิศนา แขมมณี. (๒๕๖๔). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ ๒๔). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (๒๕๖๑). การเรียนรู้เชิงรุกแบบรวมพลังกับ PLC เพื่อยกระดับคุณภาพผู้เรียน. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ศิริพรรณ ชุมนุม. (๒๕๖๒). การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สู่การพัฒนาสมรรถนะผู้เรียนในศตวรรษที่ ๒๑. โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (๒๕๖๒). แนวทางการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมสมรรถนะผู้เรียนระดับประถมศึกษา: การเรียนรู้โดยใช้ชุมชนเป็นฐาน. สำนักมาตรฐานการศึกษาและพัฒนาการเรียนรู้. กระทรวงวัฒนธรรม. (2563). แผนปฏิบัติการส่งเสริมวัฒนธรรมสร้างสรรค์และนวัตกรรมเพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. วิจารณ์ พานิช. (๒๕๕๕). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ ในศตวรรษที่ ๒๑. มูลนิธิสดศรี-สฤษดิ์วงศ์. ภาษาอังกฤษ: Piaget, J. (๑๙๗๒). To understand is to invent: The future of education. Grossman Publishers. Vygotsky, L. S. (๑๙๗๘). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press. Dewey, J. (๑๙๓๘). Experience and education. Macmillan. Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (๑๙๙๑). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom (ASHE-ERIC Higher Education Report No. ๑). George Washington University. Yakman, G. (๒๐๐๘). STEAM Education: An overview of creating a model of integrative education. Virginia Polytechnic Institute and State University. Melaville, A., Blank, M. J., & Asayesh, G. (๒๐๐๖). Learning Together: The Science of Community-Based Learning. Coalition for Community Schools. Partnership for ๒๑st Century Skills. (๒๐๐๙). Framework for ๒๑st century learning. Partnership for ๒๑st Century Skills. Maeda, J. (2013). STEM + Art = STEAM. The STEAM Journal, 1(1), Article 34.
ไฟล์และเอกสารแนบ
รูปแบบการเขียนอ้างอิงนวัตกรรมนี้
นางสาวนิตยา เกตุมณี. (พ.ศ.๒๕๖๙). โคมล้านนาสร้างสรรค์บูรณาการศิลปวัฒนธรรมพื้นถิ่นกับการเรียนรู้ STEAM. ระบบคลัง/ฐานนวัตกรรมทางการศึกษา สำนักงานศึกษาธิการจังหวัดเชียงใหม่. https://cmipeo-innovation.com/detail.php?id=48
แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับผลงานนี้
เฉพาะสมาชิกเท่านั้นที่จะสามารถแสดงความคิดเห็นได้
กรุณาสมัครสมาชิกหรือเข้าสู่ระบบเพื่อป้อนความเห็นและรับความเคลื่อนไหว