คลังนวัตกรรมศึกษาธิการจังหวัดเชียงใหม่
สืบค้นผลงานและข้อเสนอนวัตกรรมการเรียนรู้ของบุคลากรทางการศึกษาในจังหวัดเชียงใหม่
การจัดการเรียนรู้เชิงรุกด้วย STEM Education และกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5Es) จากการสืบเสาะหาความรู้สู่การสร้างนวัตกรรม (STEM QUEST 5E : Inquiry to Innovation Model)
บทคัดย่อ การศึกษาวิจัยและพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้นี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ "STEM QUEST 5E: Inquiry to Innovation Model" ที่บูรณาการกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (5Es) ร่วมกับกรอบแนวคิด QUEST Framework และการจัดการเรียนรู้แบบ STEM Educationประเมินประสิทธิผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ในการส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ ทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ และสร้างสมรรถนะนวัตกรของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาพัฒนาระบบการส่งเสริมการเรียนรู้เชิงระบบผ่านโครงสร้าง Input-Process-Output-Outcome (IPOO) ร่วมกับกระบวนการขับเคลื่อนคุณภาพ PDCA และชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC)กลุ่มเป้าหมายในการศึกษาคือนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา โรงเรียนบ้านสันทราย อำเภอสารภี จังหวัดเชียงใหม่ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบ STEM QUEST 5E แบบประเมินทักษะการคิดวิเคราะห์ แบบวัดสมรรถนะนวัตกร และแบบประเมินชิ้นงานนวัตกรรมของผู้เรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ($\bar{X}$), ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ($S.D.$) และการทดสอบค่าที ($t$-test dependent samples)ผลการศึกษาพบว่า:รูปแบบการเรียนรู้ STEM QUEST 5E ประกอบด้วย 5 ขั้นตอนหลัก ได้แก่ขั้นกระตุ้นความรู้และตั้งคำถาม (Questioning & Engage - Q)ขั้นสำรวจและรวบรวมความเข้าใจ (Understanding & Explore - U)ขั้นอธิบายและสร้างองค์ความรู้ (Exploring & Explain - E)ขั้นประยุกต์และแก้ปัญหา (Solving & Elaborate - S)ขั้นรังสรรค์และต่อยอดนวัตกรรม (Transforming & Evaluate - T)ซึ่งได้รับการประเมินความเหมาะสมจากผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับมากที่สุดประสิทธิผลต่อผู้เรียน: ผู้เรียนที่เรียนด้วยรูปแบบ STEM QUEST 5E มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะการแก้ปัญหา และสมรรถนะนวัตกรหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01การขับเคลื่อนเชิงระบบ: ระบบการบริหารจัดการแบบ IPOO ร่วมกับวงจร PDCA และกระบวนการ PLC ช่วยเสริมสร้างบรรยากาศการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ทำให้นักเรียนสามารถตกผลึกชิ้นงานนวัตกรรมต้นแบบที่มีคุณภาพ สามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้สู่วิถีชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพคำสำคัญ: STEM QUEST 5E, กระบวนการสืบเสาะหาความรู้, สะพานแห่งนวัตกรรม, สมรรถนะนวัตกร, การจัดการเรียนรู้เชิงรุก
SWR STEM-MAKER Soft Skills Ecosystem Model ระบบนิเวศเพื่อพัฒนานวัตกรรุ่นเยาว์ ในศตวรรษที่ 21
การจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีสมรรถนะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิต การท างาน และการอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมแห่งการเปลี่ยนแปลง โดยเฉพาะความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การสร้างสรรค์นวัตกรรม การสื่อสาร และการทำงานร่วมกัน (Partnership for 21st Century Skills (P21, 2019) สอดคล้องกับรัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย พุทธศักราช 2560 มาตรา 54 ที่กำหนดให้รัฐ ดำเนินการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาคนไทยให้เป็นพลเมืองที่มีคุณภาพ มีความรู้ ทักษะ และความสามารถในการ ประกอบอาชีพและดรำงชีวิตได้อย่างมีความสุข (ราชกิจจานุเบกษา, 2560) รวมทั้งพระราชบัญญัติการศึกษา แห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม ซึ่งกำหนดให้การจัดการศึกษายึดผู้เรียนเป็นสำคัญและส่งเสริมให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง การฝึกปฏิบัติ การคิดเป็น ทำเป็น และการประยุกต์ใช้ความรู้เพื่อแก้ปัญหา (กระทรวงศึกษาธิการ, 2542) นอกจากนี้ พระราชบัญญัติพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา พ.ศ. 2562 ยังส่งเสริมให้ สถานศึกษาสามารถพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้และนวัตกรรมทางการศึกษาที่เหมาะสมกับบริบทของพื้นที่ เพื่อยกระดับคุณภาพผู้เรียนให้มีสมรรถนะที่จำเป็นต่ออนาคตและสามารถปรับตัวต่อการเปลี่ยนแปลงของสังคม และเทคโนโลยีได้อย่างมีประสิทธิภาพ (ราชกิจจานุเบกษา, 2562) โรงเรียนสันป่าตอง (สุวรรณราษฎร์วิทยาคาร) ได้ดำเนินการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน อย่างต่อเนื่อง ทั้งในระดับภาพรวมและรายบุคคล โดยใช้ข้อมูลจากผลการเรียน ผลการประเมินคุณภาพผู้เรียน ผล การทดสอบระดับชาติ ผลการประเมินสมรรถนะผู้เรียน ตลอดจนข้อมูลสารสนเทศจากการนิเทศภายในและการ ติดตามพัฒนาการของผู้เรียน เพื่อกำหนดเป้าหมายในการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนให้สอดคล้องกับบริบทของ สถานศึกษา ผลการวิเคราะห์พบว่า แม้นักเรียนส่วนใหญ่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับที่น่าพอใจ แต่ยังมี ประเด็นที่ควรได้รับการพัฒนาในด้านการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหาเชิงระบบ การประยุกต์ใช้ความรู้ใน สถานการณ์จริง การสร้างสรรค์นวัตกรรม และการทำงานร่วมกับผู้อื่น ซึ่งเป็นสมรรถนะสคัญำตามเป้าประสงค์ของ สถานศึกษาที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา และสร้างนวัตกรรมที่สามารถ น าไปใช้ได้จริง รวมทั้งสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นในสังคมที่หลากหลายได้อย่างมีความสุข (โรงเรียนสันป่าตอง (สุวรรณราษฎร์วิทยาคาร), 2568) ซึ่งจากการวิเคราะห์ข้อมูลรายบุคคลเพิ่มเติม พบว่าผู้เรียนมีความแตกต่างกัน ด้านศักยภาพ ความสนใจ และรูปแบบการเรียนรู้ ขณะที่การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในบางส่วนยังเน้นการรับความรู้ มากกว่าการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง ส่งผลให้ผู้เรียนจวนำนหนึ่งยังไม่สามารถพัฒนาทักษะการปฏิบัติจริง (Practical Skills) และสมรรถนะด้าน STEM Education ได้เต็มศักยภาพ อีกทั้งยังขาดโอกาสในการพัฒนาทักษะ Soft Skills ที่จ าเป็นในศตวรรษที่ 21 ได้แก่ การสื่อสาร (Communication) การทำงานร่วมกัน (Collaboration) การคิดเชิงวิพากษ์ (Critical Thinking) ความคิดสร้างสรรค์ (Creativity) ภาวะผู้นำ (Leadership) และการ ปรับตัว (Adaptability) ซึ่งเป็นทักษะที่ภาคการศึกษาและตลาดแรงงานในอนาคตให้ความสคัญำอย่างยิ่ง (World Economic Forum, 2025) โรงเรียนจึงได้ดำเนินการวิเคราะห์ปัญหาและจัดลำดับความสำคัญของปัญหาโดย อาศัยข้อมูลเชิงประจักษ์จากผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลการประเมินสมรรถนะผู้เรียน การประชุมชุมชนแห่งการ เรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) ผลการนิเทศภายใน และความคิดเห็นของผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย พบประเด็นปัญหาสำคัญ ได้แก่ (1) ผู้เรียนยังขาดโอกาสในการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริงอย่างต่อเนื่อง (2) การบูรณาการ STEM Education กับการพัฒนา Soft Skills ยังไม่เป็นระบบทั้งโรงเรียน (3) ผู้เรียนยังมีโอกาสจำกัดในการสร้าง นวัตกรรมจากสถานการณ์จริง และ (4) การเชื่อมโยงการเรียนรู้กับบริบทของชุมชนยังไม่ครอบคลุมทุกระดับชั้น และเมื่อวิเคราะห์และจัดลำดับความสำคัญของปัญหาตามเกณฑ์ผลกระทบต่อคุณภาพผู้เรียน ความสอดคล้องกับ นโยบายการศึกษา และความเป็นไปได้ในการดำเนินการ พบว่า ปัญหาที่มีความสำคัญสูงสุด คือ “การขาดระบบบริหารจัดการเรียนรู้ที่สามารถพัฒนาทักษะการปฏิบัติจริง ควบคู่กับการพัฒนาสมรรถนะด้าน STEM Education และ Soft Skills อย่างเป็นระบบทั้งโรงเรียน” เนื่องจากปัญหาดังกล่าวส่งผลโดยตรงต่อคุณภาพผู้เรียนในระยะยาวและสอดคล้องกับเป้าหมายการพัฒนาคุณภาพการศึกษาของสถานศึกษา
การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ FUNgLish-Active & Smart Model เพื่อเสริมสร้างทักษะภาษาอังกฤษภาคปฏิบัติและสมรรถนะด้านซอฟต์สกิล (Soft Skills) สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านสันทราย อำเภอสารภี จังหวัดเชียงใหม่
โรงเรียนบ้านสันทราย อำเภอสารภี จังหวัดเชียงใหม่ เป็นสถานศึกษาขนาดกลางที่มุ่งมั่น พัฒนาคุณภาพผู้เรียนอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม จากการวิเคราะห์ข้อมูลสารสนเทศและแบบ ประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของโรงเรียน ทั้งในภาพรวมระดับสถานศึกษาและระดับรายบุคคล พบว่า ผู้เรียนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ยังคงมีผลสัมฤทธิ์และสมรรถนะด้านการสื่อสาร ภาษาอังกฤษที่ไม่เป็นไปตามเป้าหมายที่คาดหวัง เมื่อวิเคราะห์ความเป็นมาและสภาพปัญหาอย่าง ละเอียดพบว่า กระบวนการจัดการเรียนรู้ในรูปแบบเดิมส่วนใหญ่ยังคงเน้นการท่องจำโครงสร้าง ไวยากรณ์และคำศัพท์แบบแยกส่วน ขาดการบูรณาการสู่การนำไปใช้ ส่งผลให้ผู้เรียนขาดโอกาสใน การฝึกฝนทักษะภาษาอังกฤษในรูปแบบของการปฏิบัติจริง นักเรียนส่วนใหญ่จึงขาดความมั่นใจ ไม่ กล้าแสดงออก และไม่สามารถเชื่อมโยงทักษะทางภาษาเข้ากับการแก้ปัญหาในสถานการณ์จริงได้ ซึ่ง สะท้อนให้เห็นถึงการขาดสมรรถนะด้านซอฟต์สกิลที่จำเป็นต่อการเรียนรู้ เพื่อแนวทางการแก้ปัญหาที่ตรงจุด จึงได้ศึกษาและวิเคราะห์ปัจจัยภายในและปัจจัยภายนอก ที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาคุณภาพตามบทบาทของโรงเรียน โดยในกระบวนการพัฒนานวัตกรรม FUNgLish Model ที่ได้ส่งผลงานและนำไปใช้ในปีที่ผ่านมา ซึ่งได้รับการชี้แนะและข้อเสนอแนะอัน เป็นประโยชน์ยิ่งจากคณะผู้เชี่ยวชาญหลายท่าน ได้ให้แนวคิดในการปรับปรุงและต่อยอดนวัตกรรม เดิมให้มีความลึกซึ้งยิ่งขึ้น ประกอบกับการนำข้อเสนอแนะดังกล่าวเข้าสู่กระบวนการแลกเปลี่ยน เรียนรู้ในชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) ร่วมกับผู้บริหารและเพื่อนครู ผลการวิเคราะห์และ จัดลำดับความสำคัญของปัญหาพบว่า "การขาดทักษะภาคปฏิบัติและความต่อเนื่องในการฝึกฝน ซอฟต์สกิล" เป็นประเด็นเร่งด่วนที่สุดที่จะต้องนำมาปรับปรุงและพัฒนาต่อยอดนวัตกรรมเดิมเป็น ลำดับแรก ด้วยเหตุผลและความจำเป็นดังกล่าว ผู้ศึกษาจึงตัดสินใจเลือกปัญหานี้มาดำเนินการแก้ไข และปรับเยียวยา เนื่องจากมีความเป็นไปได้จริง (Feasibility) ในทางปฏิบัติ สอดคล้องกับบริบทของ สถานศึกษา ทรัพยากรที่มีอยู่ และข้อคิดเห็นเชิงวิชาการจากผู้เชี่ยวชาญ โดยได้นำทฤษฎีการสร้างองค์ ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) และแนวคิดการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) มา บูรณาการขยายผล ยกระดับนวัตกรรมเดิมสู่ "รูปแบบการจัดการเรียนรู้ FUNgLish-Active & Smart" โดยมีเป้าหมายสำคัญเพื่อเสริมสร้างทักษะภาษาอังกฤษภาคปฏิบัติและสมรรถนะด้านซอฟต์สกิล (Soft Skills) ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้ผู้เรียนมีความกล้าแสดงออก มีความสุขใน การเรียนรู้ และสามารถนำทักษะภาษาอังกฤษไปประยุกต์ใช้ในวิถีชีวิตจริงได้อย่างยั่งยืน
DINPUN Model : รูปแบบการจัดการเรียนรู้อัตลักษณ์เชิงพื้นที่ “เครื่องปั้นดินเผาบ้านกวน” ด้วยกระบวนการ Active Learning โรงเรียนวัดศรีสว่าง สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเชียงใหม่ เขต 4
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม รวมทั้งหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กำหนดให้การจัดการศึกษามุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นบุคคลที่มีความรู้ คุณธรรม และสมรรถนะที่จำเป็นในการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 โดยเน้นการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนเป็นสำคัญ ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากการคิด การลงมือปฏิบัติ และการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง สอดคล้องกับนโยบายของกระทรวงศึกษาธิการที่มุ่งขับเคลื่อนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) การพัฒนาการศึกษาฐานสมรรถนะ (Competency-Based Education) และการบูรณาการการเรียนรู้กับบริบทของชุมชน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถประยุกต์ใช้ความรู้ในการแก้ปัญหา การสร้างนวัตกรรม และการดำรงชีวิตได้อย่างมีคุณภาพ (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2565) นอกจากนี้ การพัฒนาการศึกษายังสอดคล้องกับเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน (Sustainable Development Goals : SDGs) โดยเฉพาะเป้าหมายที่ 4 ด้านการศึกษาที่มีคุณภาพ (Quality Education) และเป้าหมายที่ 11 ด้านการอนุรักษ์มรดกทางวัฒนธรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น รวมทั้งนโยบายการส่งเสริม Soft Power ของประเทศไทย ที่มุ่งนำทุนทางวัฒนธรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่นมาต่อยอดเป็นองค์ความรู้ นวัตกรรม และเศรษฐกิจสร้างสรรค์ โรงเรียนวัดศรีสว่าง สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเชียงใหม่ เขต 4 ตั้งอยู่ในตำบล หารแก้ว อำเภอหางดง จังหวัดเชียงใหม่ ซึ่งเป็นพื้นที่ที่มีทุนทางวัฒนธรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่นที่โดดเด่น โดยเฉพาะ “เครื่องปั้นดินเผาบ้านกวน” ซึ่งเป็นภูมิปัญญาที่สืบทอดต่อเนื่องมายาวนานกว่า 200 ปี และได้รับการยอมรับว่าเป็นอัตลักษณ์สำคัญของชุมชน สามารถสะท้อนวิถีชีวิต ความเชื่อ ภูมิปัญญา และวัฒนธรรมของคนในพื้นที่ได้อย่างชัดเจน จึงเป็นแหล่งเรียนรู้ที่มีศักยภาพในการบูรณาการเข้าสู่การจัดการเรียนรู้ของสถานศึกษา อย่างไรก็ตาม จากการศึกษาสภาพปัญหาโดยการวิเคราะห์หลักสูตรสถานศึกษา การสำรวจความต้องการของผู้เรียน (Needs Assessment) การสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ การสัมภาษณ์ครู ผู้ปกครอง ปราชญ์ชุมชน และการวิเคราะห์บริบทของสถานศึกษา พบว่า ผู้เรียนส่วนใหญ่ยังขาดโอกาสในการเรียนรู้จากแหล่งเรียนรู้จริงในชุมชน ขาดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับภูมิปัญญาท้องถิ่น และไม่สามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้ในห้องเรียนกับการดำรงชีวิตจริงได้อย่างเป็นรูปธรรม ส่งผลให้ผู้เรียนขาดความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ของท้องถิ่น ขาดทักษะการคิดวิเคราะห์ การคิดสร้างสรรค์ การสื่อสาร การทำงานร่วมกัน และการประยุกต์ใช้ความรู้ในการแก้ปัญหา ซึ่งเป็นสมรรถนะสำคัญของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ผลการวิเคราะห์ดังกล่าวสอดคล้องกับแนวคิด Active Learning ของ Bonwell และ Eison (1991) ที่เสนอว่าผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมายเมื่อได้ลงมือปฏิบัติ คิด วิเคราะห์ และสะท้อนผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง รวมทั้งสอดคล้องกับแนวคิด Experiential Learning ของ Kolb (1984) ซึ่งอธิบายว่าการเรียนรู้เกิดจากการเปลี่ยนประสบการณ์เป็นองค์ความรู้ผ่านวงจรของการปฏิบัติ การสะท้อนคิด การสร้างแนวคิด และการนำไปประยุกต์ใช้ ตลอดจนแนวคิด Learning by Doing ของ Dewey (1938) ที่เชื่อว่าการเรียนรู้ที่แท้จริงเกิดจากการลงมือปฏิบัติในสถานการณ์จริง นอกจากนี้ การพัฒนานวัตกรรมยังอาศัยแนวคิด Place-Based Learning ของ Sobel (2004) ที่เน้นการใช้ชุมชนและบริบทของพื้นที่เป็นฐานการเรียนรู้ และแนวคิด Community-Based Learning ของ Melaville, Berg และ Blank (2006) ที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของชุมชนในการจัดการศึกษา เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความตระหนัก เห็นคุณค่า และมีส่วนร่วมในการพัฒนาท้องถิ่นของตนเอง ควบคู่กับแนวคิด Competency-Based Education ที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้สามารถประยุกต์ใช้ความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะในการปฏิบัติจริง (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2565) และแนวคิด STEM Education ที่ส่งเสริมการบูรณาการองค์ความรู้สู่การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการสร้างนวัตกรรม (Bybee, 2013) จากการวิเคราะห์ปัญหา ความต้องการจำเป็น และศักยภาพของชุมชน ผู้วิจัยจึงได้ออกแบบและพัฒนานวัตกรรม “ดินปั้นหรรษา : DINPUN Model” รูปแบบการจัดการเรียนรู้อัตลักษณ์เชิงพื้นที่ “เครื่องปั้นดินเผาบ้านกวน” ด้วยกระบวนการ Active Learning โดยผ่านกระบวนการศึกษาบริบท การสังเคราะห์แนวคิดและทฤษฎี การออกแบบรูปแบบการจัดการเรียนรู้ การตรวจสอบคุณภาพของรูปแบบโดยผู้ทรงคุณวุฒิ การทดลองใช้ การปรับปรุง และการนำไปใช้จริงในสถานศึกษา จนได้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่มีความเหมาะสมกับบริบทของโรงเรียนและชุมชน รูปแบบการจัดการเรียนรู้ DINPUN Model ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ Discover (ค้นพบ) Investigate (สืบค้น) Network Learning (เรียนรู้ร่วมกับเครือข่าย) Practice (ลงมือปฏิบัติ) Understanding (สะท้อนและสังเคราะห์องค์ความรู้) และ New Innovation (สร้างสรรค์นวัตกรรม) ซึ่งเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้จากประสบการณ์ตรง เชื่อมโยงภูมิปัญญาท้องถิ่นกับองค์ความรู้ทางวิชาการ และต่อยอดสู่การสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์และนวัตกรรม ผลการนำนวัตกรรมไปใช้พบว่า ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มขึ้นจากคะแนนเฉลี่ย 61.20 คะแนน เป็น 84.35 คะแนน มีผู้ผ่านเกณฑ์เพิ่มขึ้นจาก ร้อยละ 65.26 เป็นร้อยละ 95.79 สมรรถนะผู้เรียนเพิ่มขึ้นจาก 3.18 เป็น 4.56 และคะแนน Soft Skills เพิ่มขึ้นจาก 3.42 เป็น 4.61 อีกทั้งผู้เรียนสามารถสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์จากภูมิปัญญาท้องถิ่น เช่น พวงกุญแจดินปั้น ผลิตภัณฑ์เครื่องปั้นดินเผาสร้างสรรค์ และกิจกรรมผู้ประกอบการน้อย ตลอดจนเกิดความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ของชุมชน และมีจิตสำนึกในการอนุรักษ์ภูมิปัญญาท้องถิ่น นอกจากนี้ นวัตกรรมยังส่งผลให้เกิดเครือข่ายความร่วมมือระหว่างโรงเรียน ศูนย์วิสาหกิจชุมชนเครื่องปั้นดินเผาบ้านกวน เทศบาลตำบลหารแก้ว สถาบันอุดมศึกษา ผู้ปกครอง และภาคีเครือข่ายทางการศึกษา จนพัฒนาเป็นศูนย์การเรียนรู้อัตลักษณ์เชิงพื้นที่ที่ใช้เป็นแหล่งศึกษาดูงานและแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในระดับเขตพื้นที่ จังหวัด และระดับประเทศ ดังนั้น นวัตกรรม “ดินปั้นหรรษา : DINPUN Model” จึงเป็นรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่มีฐานคิดทางวิชาการชัดเจน ผ่านกระบวนการพัฒนาและตรวจสอบคุณภาพอย่างเป็นระบบ สามารถยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พัฒนาสมรรถนะผู้เรียน ทักษะในศตวรรษที่ 21 และ Soft Skills ควบคู่กับการอนุรักษ์และต่อยอดภูมิปัญญาท้องถิ่นสู่การสร้างคุณค่าทางการศึกษา เศรษฐกิจสร้างสรรค์ (Creative Economy) และการพัฒนาที่ยั่งยืน อีกทั้งสามารถใช้เป็นต้นแบบในการขยายผลสู่สถานศึกษาอื่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ
การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ RARE S-TEAM Model : เรียนรู้อย่างมีความหมาย จุดประกายนวัตกร เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการสร้างนวัตกรรมของผู้เรียน
การวิจัยเรื่อง การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ RARE S-TEAM Model : เรียนรู้อย่างมีความหมาย จุดประกายนวัตกร เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการสร้างนวัตกรรมของผู้เรียน มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการพัฒนานวัตกรรม 2) ยกร่างและประเมินร่างนวัตกรรม 3) ทดลองและขยายผลการใช้นวัตกรรม และ 4) ประเมินกระบวนการพัฒนานวัตกรรม กลุ่มเป้าหมายประกอบด้วยผู้บริหาร ครู นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4–6 ผู้ปกครอง และภาคีเครือข่ายทางการศึกษา โรงเรียนวัดเวฬุวัน อำเภอสารภี จังหวัดเชียงใหม่ การวิจัยดำเนินการตามกระบวนการวิจัยและพัฒนา (Research and Development : R&D)เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถาม แบบประเมินร่างนวัตกรรม แบบประเมินสมรรถนะการสร้างนวัตกรรม และแบบประเมินความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ดัชนีความต้องการจำเป็นแบบปรับปรุง (PNI Modified) และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระต่อกัน (Dependent Samples t-test) ผลการวิจัยพบว่า : สภาพปัญหาและความต้องการจำเป็นในการพัฒนานวัตกรรมอยู่ในระดับสูง โดยมีค่า PNI Modified เท่ากับ 0.47 รูปแบบการจัดการเรียนรู้ RARE S-TEAM Model ที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสม ความเป็นไปได้ และความเป็นประโยชน์อยู่ในระดับมากที่สุดผู้เรียนมีสมรรถนะการสร้างนวัตกรรมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมากที่สุด ผลการประเมินกระบวนการพัฒนานวัตกรรมโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด นอกจากนี้ นวัตกรรม RARE S-TEAM Model ยังส่งผลเชิงบวกต่อผู้เรียน ครู สถานศึกษา และชุมชน โดยผู้เรียนมีพัฒนาการด้านความคิดสร้างสรรค์ การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การทำงานเป็นทีม และการสร้างนวัตกรรมเพิ่มขึ้น ครูสามารถออกแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุกได้อย่างมีประสิทธิภาพ สถานศึกษามีรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่เป็นเอกลักษณ์ และเกิดความร่วมมือระหว่างโรงเรียน ชุมชน และภาคีเครือข่ายในการพัฒนาคุณภาพการศึกษาอย่างยั่งยืน
“Playful Brain Learning (PBL) นวัตกรรมพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณด้านการจดจำรูปแบบสำหรับเด็กปฐมวัย”
ในศตวรรษที่ 21 ทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) เป็นทักษะสำคัญที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา และจัดการกับข้อมูลอย่างเป็นระบบ โดยสามารถส่งเสริมได้ตั้งแต่ระดับปฐมวัยผ่านการเล่น การสังเกต การจำแนก การเรียงลำดับ และการแก้ปัญหาที่เหมาะสมกับวัย หนึ่งในองค์ประกอบสำคัญของการคิดเชิงคำนวณ คือ การจดจำรูปแบบ (Pattern Recognition) ซึ่งช่วยให้เด็กสังเกตความเหมือน ความแตกต่าง ความสัมพันธ์ และแบบรูปที่เกิดขึ้นซ้ำ ตลอดจนสามารถคาดคะเนสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป อันเป็นพื้นฐานของการคิดรวบยอดและการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ การเรียนรู้ผ่านการเล่น (Play-based Learning) และกิจกรรม Unplugged Coding เป็นแนวทางที่เหมาะสมกับเด็กปฐมวัย เนื่องจากเปิดโอกาสให้เด็กได้ลงมือปฏิบัติจริง เรียนรู้ผ่านการเล่น การทดลอง การลองผิดลองถูก และการแก้ปัญหาโดยใช้อุปกรณ์ที่จับต้องได้ สอดคล้องกับพัฒนาการและธรรมชาติการเรียนรู้ของเด็ก ดังที่ บุณยณัฐ บัวราชและคณะ (2567) พบว่า กิจกรรม Unplugged Coding ช่วยส่งเสริมกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบและการแก้ปัญหาของเด็กปฐมวัย ขณะที่ สุริยา ชาปู่ และสุรีย์พร สว่างเมฆ (2566) พบว่า การจัดกิจกรรม Unplugged Coding ส่งผลให้ทักษะทางสมองและทักษะการคิดของเด็กปฐมวัยพัฒนาขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560) ได้กำหนดมาตรฐานที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาทักษะดังกล่าว โดยเฉพาะมาตรฐานที่ 10 มีความสามารถในการคิดที่เป็นพื้นฐานในการเรียนรู้ ตัวบ่งชี้ที่ 10.1 มีความสามารถในการคิดรวบยอด และตัวบ่งชี้ที่ 10.3 มีความสามารถในการคิดแก้ปัญหาและตัดสินใจ ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญต่อการเรียนรู้ด้านวิทยาการคำนวณ จากการประเมินพัฒนาการด้านสติปัญญาของเด็กชั้นอนุบาล 3 โรงเรียนวัดศรีโพธาราม ตามหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พ.ศ. 2560 พบว่า มาตรฐานที่ 10 มีค่าเฉลี่ย 2.21 อยู่ในระดับคุณภาพพอใช้ โดยเด็กส่วนใหญ่ยังขาดทักษะด้านการจดจำรูปแบบ (Pattern Recognition) โดยเฉพาะการสังเกตความสัมพันธ์ การจำแนก และการคาดคะเนลำดับของสิ่งที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ ซึ่งเป็นทักษะพื้นฐานที่นำไปสู่การคิดอย่างเป็นระบบและการแก้ปัญหา ดังนั้น ผู้จัดทำจึงนำแนวคิด Playful Brain Learning (PBL) มาบูรณาการกับการเรียนรู้ผ่านการเล่น แนวคิด STEM Education และการคิดเชิงคำนวณ โดยใช้กิจกรรม Unplugged Coding เป็นเครื่องมือในการส่งเสริมการสังเกต การค้นหารูปแบบ การคาดคะเน และการแก้ปัญหา เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณด้านการจดจำรูปแบบของเด็กอนุบาล 3 ให้สอดคล้องกับพัฒนาการตามวัย และวางรากฐานการเป็นนักคิดอย่างเป็นระบบผ่านการเรียนรู้อย่างมีความสุข จึงเกิดเป็นแนวทาง “การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณด้านการจดจำรูปแบบในเด็กอนุบาล 3 ผ่านการเรียนรู้แบบการเล่นเป็นฐาน” ซึ่งมุ่งพัฒนาให้เด็กสามารถสังเกต จำแนก ค้นหาความสัมพันธ์ คาดคะเน และนำรูปแบบที่ค้นพบไปใช้ในการแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสมตามวัย